題

 圖像藝術的發展與應用

  講  人

 湯翔麟

主講人簡介

漫畫家、易禧國際數位漫畫設計課程講師,曾創作《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列、《旋風英雄榜》、《冒險小英雄》、《反斗奇俠》……等知名作品。

活 動 時 間

2009.04.01

活 動 地 點

L201

內 容 摘 要

 

一、圖像

 

圖像是人類文明所最早使用的記錄方式,早在文字誕生以前,史前時代的人們,就一再將眼前所看到的事物,藉由「畫成其物」的方法,記錄在任何可能使用的素材上。例如在山壁或岩石上刻畫下狩獵時的遭遇、生活中的事件、重大的發現等等,而這些簡單卻又富有生命意趣的線條,經過了時光的陶冶,後來也自然而然的,因為揉匯了歷史與文化的意義,而形成了我們眼中珍貴的文化遺跡。

 

  用一個比較籠統的觀念來談,當時負責用圖像來記錄各式各樣事情的人,講得誇張一點,其實也就是歷史上最早的漫畫家。他們當然有可能是部落當中最聰明的人,但更多時候,他們其實更有可能是團體當中最文弱、最不適合和大家一起打獵的人,所以才發展出了不同於體力活動的特殊專長,然後靠著這項專長,為自己掙得某種地位,令自己擁有存在的價值。有趣的是,根據目前對於古代文明的研究與整理,可以知道,雖然有能力應用圖像來繪出事物、描述事物的人,可能是部落當中最不擅於體力勞動的人;但由於當時民智未開、人心普遍對於未知的事物懷有恐懼與崇敬,因此這種迷信的思維,同樣也令繪圖者以外的部落成員,往往因為繪者隨意重現、操控、變化物像的能力而有所懾服,甚至因而相信繪者是一種不同於常人的存在。換句話說,這也於焉產生出了歷史上最早的知識崇拜,而那些擁有畫技傍身的所謂「知識份子」,無疑也就順著這樣的概念,漸漸為了滿足部落成員內心與精神上的期待,轉化出了祭司、巫師、占卜師等各種不同的角色。

 

 

二、文字

 

  文字是一種意義後設,也就是後來才將資訊給加諸在線條上的抽象符號,因此必須經過一定程度的學習,才能夠真正將線條的組合體─「字」與所承載的意義聯結起來,完成資訊的傳遞與接收。如果沒有經過這樣的過程,原則上,使用者便無法具備自在運用文字的能力,換句話說,也就是俗稱的「文盲」。我國文字雖然具有「象形」的特性,例如「象」、「木」、「魚」、「刀」等字,乍看之下,似乎相當具體的保留了鮮明的圖像色彩,十分容易瞭解;不過如果追根究柢來看,因為我國文字在演化的過程當中,曾經受到「隸變」的影響,因此自從隸書字體大幅度的簡化、省略了篆書的字形和線條以後,我國整套組成及使用文字的概念,便無可避免的,發生了一次根本性的改換。自此以降,文字線條無論表現出折轉或彎曲,其實都已經不再只是「畫成其物」的單純思維,而是著眼於實用性與便利性的思考,從另一種角度所發展出的形式變化。當然,這樣的改變,在在都令後人在理解及使用文字時的難度,面臨了空前的提升。

 

性質及結構的改變,使得文字漸漸脫離了「圖」的概念,轉變成為一種具有專業門檻的知識技能,需要使用者耗費時間與精力去完成學習,始得運用。因此可以理解的是,儘管人們依舊有其傳遞資訊的需求,但對於資源分配不均、階級明顯差異的古代社會來說,無法長時間不工作的一般百姓,對於「識字」、「讀書」等事情的重視程度,自然是往往瞠乎於「營生」、「飽餐」等現實考量之後。換言之,當時有餘力去認識及使用文字的人,便大部份都擁有更優越於普羅大眾的身份及地位,而也正是因為如此,所以在傳統的理解當中,「文字」不僅代表了一種知識的象徵,甚至就連那些有能力使用文字的人,也慢慢因為本身身份的特殊,而令「知識份子」這四個字,同時也象徵了貴族與庶民的差別。

 

 

 三、圖像的裝飾化與通俗化

 

  文字的出現,令本來習慣以具體方式傳遞資訊的人類,開啟了另一條截然不同的思考脈絡。由於改以抽象的符號來進行表達,因此人們開始將「圖」的概念打散,發展出了堆疊線條的載體形式,這樣的改變,一如前文所述,在各種外在條件的影響之下,令文字所代表的知識系統,越來越重疊於社會上的權貴階級,甚至形成了某種貴族所專有的資訊形態、某種高級份子身份與地位的表徵,於是「圖像」、「文字」這兩種本來都以表達為目的,只是作用及特性各有不同的訊息形態,後來便慢慢被多數人認知為民間文化與上流文化的代表,令圖像便被迫流失掉原本主流載體的價值,逐步被定形為帶有通俗色彩的資訊形式。無獨有偶,此間各種基於教化、道統而來的衛道思維,更也彷彿理所當然一般,針對於圖像本身豐富的娛樂性與功能性,進一步衍生出了「文之於大義,圖之於小技」的偏見,從而形成了我國「重文字、輕圖像」的傳統觀念。

 

  從視覺感官的角度來說,圖像其實是一種人類的本能。它並不只限於平面的圖樣繪畫,廣義來說,雕塑藝術及其作品的產生,同樣也是圖像思維所變化出來的結果。平面圖像與立體圖像的搭配運用,是圖像產生出裝飾意義的起點,例如上古先民所加諸於陶器表面的線條及圖案,無論是具體的物象或單純的幾何,顯而易見的是,其中都源自於一種美化物品的行為意圖。這樣的概念,後來基於實用上的發想,產生出了在器物上敘事的表現手法,例如古人除了在棺槨上加以紋路的點綴之外,往往也會一併刻畫上長眠者生平的事跡,抑或是與死後世界有關的傳說等等,而這樣一種將敘事融合於裝飾的呈現方式,後來也受到了統治階級極大的關注,成為了君王傳佈道統、教忠教孝的絕佳媒介。由此可見,在我國傳統的文化及觀念當中,對於圖像的態度,其實一直都是有所矛盾的。一方面知識份子對它有所輕哂,認為乃是庶民之物,難登大雅之堂;但另一方面,其本身所特有的傳媒效益,卻又強烈扮演了一種工具性的角色,令在上位者必須有所仰賴。換句話說,如果從這樣的角度來理解圖像藝術的發展,那麼相當程度上,無論通俗化或是裝飾化的意義,深一層看,其實在在都混雜了明顯的人為色彩,不能只從單一的角度來分析。

 

 

 四、現代圖像的變化與應用

 

  電腦科技的進步,令現代社會對於圖像載體的使用,到了一種近乎俯拾即是的境界。舉凡日常各種需要進行操作的介面,或者生活中各式承載著訊息的傳播媒體,放眼所見,幾乎無一不是藉由圖像的形態來輔助其表達。前文提及的裝飾與設計性,至今已然徹底打破了舊有的框架,除了平面與立體、多維圖像的搭配之外,反過來以文字裝飾圖像,甚至是將文字也視為圖像,進而將之用於設計、裝飾的例子,同樣也所在多有、蔚為了風潮;在這麼多的圖像當中,漫畫的存在,可以說是一路見證了整體圖像文化的歷程與變革,因為無論是在紙本或數位的平台上作業,所謂的漫畫作品,其實本來就是用一種最純粹的觀念,在最接近於人類本能的訴求之下,追求著「以圖敘事」這件事的極致。

 

日本經營漫畫與動畫產業的成功經驗,令我們深刻的體認到,圖像雖然是一種單純的訊息形態,但是它卻能夠藉由與故事、閱聽大眾所發生的互動,帶來各種遠遠超越世人所能想像的變化及影響,例如近來遊戲產業及線上遊戲市場的蓬勃發展,便正是衍生自圖像技術的跨界應用。《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》系列,是臺灣電腦遊戲史上,兩套由國人自製的重要暢銷經典,當然,也是我在漫畫家生涯當中的指標性作品。當初之所以能夠有機會與遊戲公司進行這樣的合作,說穿了,其實也正是因為這兩套遊戲的市場反應極之良好,所以遊戲公司與出版社才同時都將腦筋動到了漫畫改編,希望能夠透過轉製的方式,將遊戲內容移植成漫畫版。這樣一來,不僅一方面能夠令漫畫讀者認識這兩款暢銷遊戲,另一方面,由於漫畫產業與遊戲產業向來都以青少年為主要訴求對象,在消費版圖上或多或少有些重疊,因此像這樣將遊戲改編為漫畫的操作方式,其實同時還能利用玩家與讀者的雙重身份,令他們為了自己喜歡的遊戲或漫畫,再消費一次不同類型的商品。這種放射狀的產業結構,日本方面將之稱為「產業鍊」的觀念。也就是以某個成功的作品為核心,然後不斷透過不同形式或媒體的重製、改編,藉以完成商品化的目的;而這樣一種不斷與其他產業跨界結盟的合作型態,無庸置疑,自然也將會成為日後圖像產業在發展上的趨勢及優勢。

 

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